Capitolo 3 – Il ragazzo che vedeva oltre la lavagna

Gli anni del liceo furono un miscuglio strano: da un lato Mike aveva una mente che correva come un treno ad alta velocità; dall’altro era costretto a convivere con un programma scolastico che gli sembrava procedere a passo di lumaca.
Le uniche materie che lo tenevano sveglio davvero erano Matematica, Fisica e Scienze. Il resto… puro rumore di fondo.
Gli altri professori lo definivano con la solita sentenza che gli “incompresi” si sentono ripetere fin troppo spesso: «È brillante, ma non si applica.» Che poi significava: non si applica nelle materie che interessano a noi.
In realtà Mike si applicava eccome. Si applicava altrove.
Suo padre un giorno arrivò a casa con una scatola enorme.  Dentro c’era un 386. Per Mike fu come ricevere la chiave di un tempio. Nel giro di settimane quel PC era diventato molto di più di un giocattolo: era diventato uno strumento di lavoro vero.
Il padre, che gestiva un’azienda, si lamentava sempre che il mainframe non riusciva a generare i dati necessari al suo lavoro di gestione della fabbrica. Certo, andava bene per fatture, libri mastri, bilanci fiscali… ma per capire come andava davvero la produzione?
Zero!
Mike ascoltò, annuì, e poi fece quello che faceva sempre: costruì. Scrisse programmi. Programmi che andavano a pescare i dati grezzi, li rielaboravano, incrociavano, analizzavano, e sputavano fuori numeri che nessun gestionale dell’epoca sapeva dare. Il tutto su un 386 che si ritrovava spesso acceso di notte a macinare algoritmi che lui stesso non ricordava di aver scritto in un’unica sessione.
Poi arrivò il plotter : un ponte tra i bit e la realtà!
Per completare il quadro, Mike si fece comprare anche un plotter a penne di china.
Quello fu il suo portale verso un altro mondo: i dati, i bit, i calcoli diventavano realtà fisica, toccabile, materia. Non come gli output delle stampanti ad aghi di allora, ma un output difficile da distinguere da una realizzazione “umana”.
Senza nessun corso, nessun insegnante, imparò a generare disegni tecnici perfetti. Precisione millimetrica, curve lisce, prospettive pulite… e quando li portò a scuola, la sua professoressa di Disegno Tecnico rimase a bocca aperta.
Talmente tanto da pensare subito alla spiegazione più semplice: sta barando. Chiamò i genitori a scuola per “redarguirli”: «Non dovete permettergli di usare quel computer! Gli elaborati devono essere fatti a mano!»
Il padre rimase zitto. La madre pure. Mike, ovviamente, sapeva già che quella storia sarebbe finita diversamente.
Infatti qualche giorno dopo, la stessa professoressa richiamò la famiglia. Voce bassa, quasi imbarazzata.
«Volevo scusarmi. L’ho raccontato a mio marito, che è ingegnere… e mi ha detto che dovrei premiarlo, non punirlo. Che un ragazzo che impara da solo a usare un computer così, e a farlo meglio di molti professionisti… è un talento raro.»
Fu la prima volta che Mike vide un adulto ammettere di aver sottovalutato un ragazzo. E se lo ricordò per tutta la vita.

Quando arrivò all’università, Mike scoprì subito un’amara verità: la tecnologia correva molto più veloce delle istituzioni. L’ateneo aveva ancora un mainframe HP con terminali a fosfori verdi: quei monitor che sembravano usciti da un film degli anni ’70. Una rete di cavi seriali, qualche PC sulla Token Ring, tutta roba che per lui era archeologia industriale. Lui installava già reti Ethernet, configurava PC moderni, gestiva reti che andavano dieci volte più veloci.
In università, invece, quando accendevi un terminale sembrava di fare il boot in un’altra era geologica.
Si impegnava negli esami di informatica, quelli sì. Gli unici che avevano ancora un po’ di anima tecnica.
Ed è proprio lì che nacque l’episodio.
L’esame richiedeva una simulazione base: una matrice con animali rappresentati da lettere (A, B, C…) e risorse come piante, acqua, rocce rappresentate da altri simboli. Gli animali si muovevano, mangiavano, morivano. Fine.
Una versione timidissima di un ecosistema. Gli altri studenti portarono quello che il professore si aspettava: applicazioni in ASCII, logiche fisse, qualche IF/ELSE qua e là, una matrice 20×20. Mike no. Mike portò un videogioco.
Sfruttando una delle prime VGA a 16 colori, costruì un mondo in pseudo-prospettiva: colline, pianure, corsi d’acqua, alberi disegnati pixel per pixel.
Animali erbivori e carnivori con sprites semplici ma riconoscibili. Le rocce proiettavano perfino una piccola ombra. E soprattutto, inventò un linguaggio di comportamento con il suo interprete. Una mini-lingua per programmare le “motivazioni” degli animali:
– quando hai fame, cerca cibo
– se un carnivoro è vicino, scappa
– se trovi un riparo, costruisci la tana
– se sei un carnivoro e vedi un erbivoro, attacca
– se sei ferito, vai verso l’acqua
Il programma mostrava tutto: come si muovevano, come sopravvivevano, come morivano e come rinascevano nuove generazioni.
E non era statico: caricando altri script con comportamenti diversi per carnivori ed erbivori, quel micro mondo animale si evolveva diversamente.
Quando arrivò il suo turno all’esame, dietro di lui si formò una folla. Gli studenti chiamarono altri studenti. Il professore chiamò i colleghi.
Mike presentò il suo progetto con un misto di timidezza e sicurezza: timido per natura, sicuro del risultato. Alla fine il professore gli disse solo una frase: «Lei sta studiando in un’epoca sbagliata. Ma continui.»
Il problema era che per il resto degli esami l’università era ferma ai tempi dei dinosauri: manuali vecchi, metodologie vecchie, infrastrutture vecchie. Mike era nato vent’anni troppo avanti. Non era presunzione: era un mismatch tecnico oggettivo. Così prese una decisione netta: non aspettare che la tecnologia lo raggiungesse.
Fu in quel periodo che aprì la sua prima società. Piccola, nascosta in un ufficio di periferia. Ma piena di idee destinate a cambiare il modo di lavorare delle aziende.
E senza saperlo, ogni linea di codice, ogni rete installata, ogni sistema innovativo realizzato… lo stava preparando, passo dopo passo, all’incontro con la QuantistiCom Research.
E al progetto che gli avrebbe cambiato la vita.